Più di 1,6 milioni di italiani seguono gli esports. Le opportunità per i brand secondo il rapporto Iidea in collaborazione con Nielsen

In Italia nel 2020 475 mila persone seguono quotidianamente eventi esports (avid fan), e questo bacino di utenza si espande a circa 1.620.000 persone (+15% rispetto al 2019) se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento esports più volte a settimana (esports fan). Lo evidenzia la nuova edizione del “Rapporto sugli esports in Italia” realizzato da Iidea, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italian in collaborazione con Nielsen Sports & Entertainment.

Gli appassionati di esports in Italia sono principalmente uomini, con un’età media di 27 anni, un livello d’istruzione e un reddito superiore alla media della popolazione. Considerevole la presenza di fan nelle regioni meridionali e nelle isole (39%), dato che si spinge fino a un sorprendente 44% se si considerano soltanto gli avid fan. La passione per gli esports risulta essere duratura per gli avid fan (il 34% li segue almeno da tre anni) e si sta consolidando nella fanbase più ampia, che in media dedica a questa forma di intrattenimento 4,6 ore a settimana, con il 62% della fanbase che dichiara di dedicare dalle 2 alle 7 ore alla settimana ad attività legate al mondo esports.

Le motivazioni che spingono i fan a dedicarsi agli esports riguardano soprattutto la sfera dell’intrattenimento (80%) e il fattore community (64%): si gioca per trascorrere tempo con gli amici con cui si condivide la stessa passione, per guardare i migliori giocatori cercando di apprenderne i consigli e i trucchi, o semplicemente per socializzare.

Il 94% della fanbase dichiara di videogiocare tramite console e su questa piattaforma il genere più giocato risulta esser quello sportivo. Al secondo posto ci sono gli sparatutto, il genere maggiormente giocato su pc, seguiti da battle royale e Moba. Infine, su mobile si gioca in primo luogo a titoli di strategia e sparatutto.

In media un esports fan ha un account su 3,3 piattaforme o servizi dedicati al mondo del gaming (+18% rispetto alla precedente rilevazione): il 69% ha almeno un account su uno store digitale, tra i quali spicca Playstation Store (32%). Il 60% è iscritto ad almeno a un servizio in abbonamento dove Prime Gaming (26%) risulta essere il più acquistato. Infine, il 56% è iscritto ad almeno uno dei tre servizi per console che permettono di giocare online: Ps Plus (35%), Nintendo Online (20%) e Xbox Live Gold (16%).

Gli esports fan dichiarano di seguire in media 2,9 (+15% rispetto alla precedente rilevazione) generi esports e i preferiti sono i titoli sportivi, gli sparatutto, i battle royale e i Moba. Da sottolineare la crescita esponenziale del mobile, che registra un +58% rispetto alla precedente rilevazione. I dispositivi più utilizzati per seguire gli esports sono soprattutto computer (56%) e smartphone (52%), attraverso cui i fan sono anche soliti chattare, ma anche ascoltare musica, durante la loro fruizione.

Se YouTube ha visto una crescita dell’interesse in termini di fruizione, con un aumento delle total hours watched e delle total views del 62% e 183%, la piattaforma digitale più utilizzata per la fruizione di contenuti esports è Twitch, dove si dichiara un consumo orario (3,2 ore a settimana) molto simile a quello di Netflix e Spotify. Inoltre, Twitch risulta essere il canale preferito per la visione di contenuti live mentre YouTube soprattutto per contenuti on-demand; la visione in live streaming è spinta dall’elevato livello di coinvolgimento che è in grado di offrire alla fanbase. Twitch spicca anche come la piattaforma con la più alta crescita in termini di total hours watched (+166%) e air time (+55%) confermandosi una piattaforma dinamica sia a livello di quantità di contenuti offerti che di interesse generato. Nel 2020 su Twitch, anche il rapporto total hours watched/air time è cresciuto infatti, per ogni ora di streaming, si contano 58 ore di visione, contro le 34 dell’anno precedente (+72%) e ogni contatto passa in media 23,2 minuti sulla piattaforma, contro i 20,7 minuti dello scorso anno (+12%).

Se consideriamo invece le variazioni di share in termini di giochi più trasmessi tra i primi 10.000 streamer in Italia lo scenario che ha subito incrementi maggiori si conferma quello di Twitch (72% variazione totale di share) rispetto a YouTube (46%), riconfermando un maggior dinamismo della piattaforma.

Nel 2020, Fortnite ha confermato la sua posizione in vetta alla classifica dei giochi più trasmessi in diretta, sia su Twitch (15%) che su YouTube (28%). Inoltre, analizzando lo scenario dei 10.000 streamer considerati, si può evidenziare una maggior eterogeneità di titoli trasmessi su Twitch rispetto a YouTube. Infatti, i primi tre giochi su Twitch ricoprono il 33% dello share totale mentre i primi tre giochi su YouTube ricoprono il 45%. Per quanto riguarda i titoli più giocati all’interno delle competizioni, invece, il trend conferma la prevalenza di League of Legends che è protagonista dei primi 7 tornei sui 10 più seguiti. I restanti sono invece coperti da Tom Clancy’s Rainbow Six Siege.

Nel 2020 su Twitch, le leghe internazionali (trasmesse in Italia) hanno registrato oltre 750 mila ore guardate in più rispetto al 2019, un incremento pari al 26% dove il “League of legends world championship” è stato l’evento più seguito a livello nazionale (evento con la più alta crescita in termini assoluti – oltre 300 mila ore guardate in più rispetto al 2019), con oltre un milione di ore viste. A seguire, “League of legends European championship 2020” sia Summer che Spring Season con oltre mezzo milione di ore viste ciascuno (“Lec – Summer Season” è stato l’evento con la più alta crescita relativa, +65% rispetto al 2019). Escludendo i «big three», il miglior evento nazionale (“Pg nationals league of legends – Summer Season”) ha oltre il 14% di ore guardate in più rispetto al miglior evento internazionale – trasmesso da canali italiani (“League of legends championship series 2020 Summer Season).

Le sfide per le aziende

Il 29% degli esports fan dichiara una propensione a pagare per abbonamenti (tv o streaming) che gli garantiscano un accesso a contenuti che riguardino esclusivamente il mondo esports, preferibilmente senza pubblicità, dato che raggiunge il 39% tra gli avid fan. La spesa media mensile per voci legate agli esports come merchandising o pass per eventi in-game si aggira intorno ai 40 euro per gli esports fan, raggiungendo i 64 euro tra gli avid fan. I prodotti più acquistati sono gli accessori da gaming (66% gli esports fan e 73% gli avid fan) e articoli di merchandising o abbigliamento legato a un gioco, a un team o a una lega esports (34% gli esports fan e 46% gli avid fan). Gli acquisti online vengono effettuati tramite tutti le principali modalità di pagamento.

L’attitudine generale verso le sponsorizzazioni, del 74% per gli esports fan e 83% per gli avid fan, risulta essere maggiore rispetto alle fanbase degli sport tradizionali (55%) o del totale della popolazione (60%). La fanbase esports dichiara anche un’elevata propensione verso i brand sponsor: i prodotti e servizi che vengono percepiti più affini ad una sponsorizzazione esports sono quelli del settore gaming (20%), seguiti da energy drink (19%), snack e merendine (18%) e servizi internet (17%). I loghi sulle divise e gli spot pubblicitari vengono considerati i più adatti da utilizzare durante le attività.

“I brand – ha dichiarato Tommaso Mattei, head of consulting Europe, Mena & Mexico di Nielsen Sports & Entertainment – si sono avvicinati al settore degli esports poiché consente di acquisire tratti positivi e distintivi per la propria immagine quali dinamicità, velocità, avanguardia e internazionalità. Da questa edizione del Rapporto emerge come partnership, eventi ed experience abbiano dato agli attori coinvolti nel mondo degli esports un vantaggio competitivo in termini di percezione del proprio brand rispetto ai competitor che non operano in questo ecosistema. Gli esports costituiscono una piattaforma unica per la sua capacità di offrire ai brand un target reattivo, con cui sperimentare nuovi tipi di contenuti che soddisfano la attuale domanda di interattività e partecipazione, tramite un linguaggio coerente e attuale”.

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